Апрельский фуршет
-
Разработка - это прежде всего процесс производства, в котором занято большое количество разнообразных людей. Управленцы, дизайнеры игры и уровней, художники различных специальностей, тестеры, программисты различных специальностей - же.
Мои проекты есть у меня в профиле ЖЖ. Из крупных, Блицкриг, Сайлент Сторм, Пятые Герои -
Я? Человек видимо, хотя в последнее время не уверен в этом.
Субъективно, относительно американского или японского - да, просто по количеству вкладываемых бюджетов, процессов разработки и качества продуктов. + ко всему, значительная часть вышеуказанных рынков являют собой консоли. А в России и СНГ по прежнему PC впереди планеты всей.
Если рассматривать европейский рынок - то наша разработка смотрится весьма и весьма достойно на общем фоне - хотя большим количеством безусловных хитов похвастаться пока тяжело.
на рынке Онлайна - мы пока не смотримся никак - но с выходом Аллодов ситуация, как я надеюсь изменится. А пока Китай и Корея + Близзард захавали все.
На рынке казуальных игр мы выглядим приблизительно как балет - в первых рядах. во многом благодоря Кранкс и Алавару. -
> Я? Человек видимо, хотя в последнее время не уверен в этом.
Тестирование, поддержка, локализация, управление, продажи и маркетинг.
Заставили меня искать. =\
Теперь понятнее, в каких областях вопросы можно задать.
Если занимались локализацией, наверняка сталкивались с европейцами и азиатами. Есть различия в рабочем подходе? -
Ключевая проблема - это отношение затрат к прибыльности.
Самый успешный тираж в России и СНГ будет около 300 тысяч копий, с которых разработчик получит в лучшем случае по два доллара (ну по три, если он хорошо себя зарекомендовал и давно работает с издателем) с копии. То есть пиком будем считать 900 тысяч долларов, при медиане в 250 000. Текущая стоимость человеко-месяца сотрудника игровой компании в России - 2500 долларов. В Москве/Питере сильно больше, в Воронеже сильно меньше. Средняя такая, как я написал. Это не только зарплата, но и офис, электричество, и все такое. Вот и смотрите - что бы отбить медиану, при команде в 10 человек, надо сделать игру за 10 месяцев. В противном случае она будет сильно в минус.
А команды сейчас больше чем 10 человек, да и средний срок разработки приближается к 2-м годам, конечно если это не очередной квест про Ну Погоди. как пример - Дальнобойщики третьи делаются уже седьмой год, и команда там 25+ человек. Посчитайте сами, какой порог окупаемости.
Вцелом, за качеством игры стоят две вещи, идея и бюджет. причем непонятно что важнее. И если с идеями тут все неплохо, то на финансы приходится постоянно огладываться и отрезать невлезающую функциональность -
На западе такая проблема тоже существует, но реалии немного другие.
Там бюджет во первых кроссплатформенный. Во вторых, цена копии/отчисления выше/тираж больше.
И наконец - игровая индустрия очень сильно hit driven - то есть успешный проект может окупить десяток провальных - так же как и в кино. У нас в случае провала первого/второго проекта студии закрываются или начинают работать над trash&cash играми. Банально выше цена ошибки. Эта индустрия у нас в стране прирастает энтузиастами. А на западе это профессиональные кадры, с соответствующей специальностью из университета - например DeVry или Santa Cruz - где есть соответствующие факультеты. Да и венчурное финансирование или заказ на проект получить сильно легче.
Касательно стоимости - в США Burn Rate в Калифорнии - около 10К в месяц, в техасе 7-8. Но многие студии содержат в себе только ключевых людей, а всю monkey job спускают в Китай, Индию или Румынию с Болгарией. Раньше еще в Россию давали - но дороговато стало для нихю Надеюсь, что сейчас, в связи с кризисом, вернется эта практика.
Касательно роялти на западе - вот инди разработчик сделал игру, которая продается в магазине за 49.99. Издатель получает с этих денег 30, вычитает свои затраты на маркетинг, печать тиража, аренду стоек в волмарте. остается 22. Из них разработчик получает при хорошем раскладе 30%. то есть около 7 долларов. Но, если продается полмиллиона копий в штатах, и столько же в европе - вот уже и 7 лямов.
А если игрушка популярная и кроссплатформенная - то тут может постигнуть большой успех. А может и не постигнуть. варианты разные бывают.
Уф. -
ок, но я немного не о том. Представим ситуацию: есть сбалансированная команда разрабов, неограниченный бюджет и достаточно времени. По моим наблюдениям наши даже в этом случае умудряются всё сговнять. Количество студий огромное, а количество приемлемых игр... ну на пальцах можно посчитать.
Почему мы делаем говно, даже если есть все данные для неплохой игры?
Ну и до кучи:
Почему у нас нет хороших независимых игроделов? Почему у нас нет культуры игропроизводства? Почему всякие Новые Диски преобладают в издательстве игр, если сейчас вполне реально издаваться онлайн? Почему в той же Британии в обучение вводят в курс гейм-дизайна, а у нас всяких звездочётов-гадалок? Почему спонсоры-меценаты думают, что дав бабло на разработку они имеют право рулить процессом?
Ааа... истерика. Жопа то какая.
простите )