Октябрьский фуршет
-
-
- sea_0f_silence
- 16.10.2012 0:18
- ↑
- →
Допустим есть идея, есть дизайнер готовый выполнить графическую часть игры. Сколько времени уйдет у программиста на реализацию игры в жизнь, если это примерно такое: двухмерный вид сверху, игра по геймплею примерно как Binding of Isaac, в плане того что уровни новые генерируются и вещички с противниками тоже.
И сколько это в деньгах будет?
Плюс вопрос такой: сделав игру например для фейсбука, долго ли её потом портировать на другие социалки? -
-
По времени - от месяца до трех, в зависимости от. Я только поглядел демку, точнее можно сказать только после обсуждения ТЗ. В деньгах это в районе 200-300к рублей, опять же в зависимости от спецификации.
Если грамотно подходить к интеграции с соцсетью, то можно сделать более-менее универсальную платформу и облегчить выход в разные соцсети. Для примера: перепиливание 100%-фейсбуковой игры на Мой мир у нас заняло примерно месяц, а выход в Одноклассниках - меньше 2 недель. Если изначально поставить цель делать под несколько сетей - будет проще. -
-
- sea_0f_silence
- 16.10.2012 0:45
- ↑
- →
То есть это работа одного программиста выльется в 200-300 за 1-3 месяца, или группы?
-
-
5-6 месяцев минимум чтобы составить хоть какую-то конкуренцию в текущем рынке соц игр. минимальная команда: геймдиз (допустим он же ПМ), серверный прогер, клиентский, художник. Для того чтобы действительно нормальную игру сделать прибавьте еще пару художников\аниматоров + условия работы в компании: офис, менеджмент, бухгалтерия, налоги (!) и т.п. Посчитать думаю сами можете. Но даже если совсем без компании и заниматься бустреппингом то тысяч 20-30$ уйдет. Иначе это будет не игра а выброс бабла на ветер - глючная херня с контентом на 2 часа игры. как ее монетизировать прикажете?
-
Если посмотрите повнимательнее чуть выше, то заметите, что человек задал вопрос про стоимость работы программиста при наличии художника, при рандомной генерации уровней и достаточно простом геймплее игры, которая берется за основу.
Длительность геймплея достаточно легко увеличивать за счет генерируемого контента, если грамотно заложить некоторую гибкость в плане генерации новых уровней, повторяемости элементов. А степень глючности прямо пропорциональна степени рукожопости команды и никак не зависит от количества денег, уж простите :)
Если же делать действительно конкурентную игру, то, боюсь, 30 тысячами тут не отделаться ну никак :) -
-
- confinementpr
- 16.10.2012 2:16
- ↑
- →
А хоститесь где? Нагрузки достаточные, чтобы что-то для производительности делать, или пока не актуально?
-
-
Арендуем сервера, где-то железки целиком, где-то VPS. Для русских проектов берем сервера у IHC, для буржуйских - в основном Linode. Пробовали Amazon - стабильно, дорого, хреново.
Нагрузки были достаточные, но все решалось оптимизацией баз данных, добавлением быстрых хранилищ типа memcached и оптимизацией кода. Низкоуровневой оптимизацией типа пересборки ядра не приходилось заниматься. -
-
- confinementpr
- 16.10.2012 4:04
- ↑
- →
А как, если не секрет, вы разносите по машинам базу/веб/memcached? Все отдельно? А на VPS?
-